戦闘ハウスルール。記載されているのはかいの定めたハウスルールであり他卓で採用されているものではない。
Kpはこの通りに戦闘を進める必要はない。セッション中、大切なのはKPの定めたルールであるからだ。
基本ルールブック65Pに乗っ取り戦闘はラウンド制で行う。
各ラウンドは数秒、あるいは12秒くらいの時間で、アクションを行えるものが全員平等に行動できるチャンス時間単位が戦闘ラウンドである。
KPは全員がこの12秒間を有効に使用できるよう、導かなくてはいけない。そもそも相手が神話生物の場合、必要なのは戦闘ではなく逃走だ。
Kpはこの通りに戦闘を進める必要はない。セッション中、大切なのはKPの定めたルールであるからだ。
基本ルールブック65Pに乗っ取り戦闘はラウンド制で行う。
各ラウンドは数秒、あるいは12秒くらいの時間で、アクションを行えるものが全員平等に行動できるチャンス時間単位が戦闘ラウンドである。
KPは全員がこの12秒間を有効に使用できるよう、導かなくてはいけない。そもそも相手が神話生物の場合、必要なのは戦闘ではなく逃走だ。
素手の攻撃である〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉〈組みつき〉は誰でも行える。この攻撃方法には以下の特徴がある(72P)
・素手の攻撃と共にマーシャルアーツに成功した場合ダメージが2倍になる
・ノックアウト攻撃が行える。その場合ダメージは少なくなる。詳しくは 参照
・素手での攻撃は相手に受け流しされる可能性がある。〈組みつき〉は別。
・マーシャルアーツでダメージを倍にできる
組付きのみ複雑な技能であるため、混乱しないように注意すること。組付きについては下記を参照。
・素手の攻撃と共にマーシャルアーツに成功した場合ダメージが2倍になる
・ノックアウト攻撃が行える。その場合ダメージは少なくなる。詳しくは 参照
・素手での攻撃は相手に受け流しされる可能性がある。〈組みつき〉は別。
・マーシャルアーツでダメージを倍にできる
組付きのみ複雑な技能であるため、混乱しないように注意すること。組付きについては下記を参照。
特殊攻撃であり相手を傷つける事無く、自由を奪いたい場合に使用する。(77P)
〈組みつき〉は相手の〈組みつき〉〈マーシャルアーツ〉によって受け流される場合があるが、受け流しができるのは撃の最初の〈組みつき〉だけである。
〈組みつき〉に成功した場合の行動は次のようなオプションがある。
・相手を抑え込んで動けなくする…STR対抗ロールで勝つことにより、成功でその状態は攻撃者が次に別の行動を起こすまで続く。
・対象を倒す…宣言で自動成功。
・ノックアウトする…最初のラウンド、あるいはあとのラウンドでノックアウトを行う。
・武器などを取り上げる…2ラウンド続けて〈組みつき〉に成功することで成立。最初の〈組みつき〉で対象を抑え、次の〈組みつき〉で武器等を取り上げたりできる。
・相手を傷つける…相手が既に〈組みつき〉よって抑えられている状態でなくてはいけない。その上でさらに2回目の〈組みつき〉に成功しなくてはならない。成功すると相手は耐久力の1D6+攻撃者のダメボを失う。
その後のラウンドでもダメージを与え続けるのであれば〈組みつき〉に再び成功してダメージ処理を行う。
・相手を窒息させる…首を絞めると宣言したラウンドから対象は窒息ロール(62P)の処理に入る。攻撃者は、これ以上〈組みつき〉のロールを行う必要はない。
上にあげたオプションの最後の二つは、どちらも犠牲者が逃れるにはSTRの対抗に勝つ以外はない。攻撃者が二人いる場合はSTRを合算する。
〈組みつき〉は相手の〈組みつき〉〈マーシャルアーツ〉によって受け流される場合があるが、受け流しができるのは撃の最初の〈組みつき〉だけである。
〈組みつき〉に成功した場合の行動は次のようなオプションがある。
・相手を抑え込んで動けなくする…STR対抗ロールで勝つことにより、成功でその状態は攻撃者が次に別の行動を起こすまで続く。
・対象を倒す…宣言で自動成功。
・ノックアウトする…最初のラウンド、あるいはあとのラウンドでノックアウトを行う。
・武器などを取り上げる…2ラウンド続けて〈組みつき〉に成功することで成立。最初の〈組みつき〉で対象を抑え、次の〈組みつき〉で武器等を取り上げたりできる。
・相手を傷つける…相手が既に〈組みつき〉よって抑えられている状態でなくてはいけない。その上でさらに2回目の〈組みつき〉に成功しなくてはならない。成功すると相手は耐久力の1D6+攻撃者のダメボを失う。
その後のラウンドでもダメージを与え続けるのであれば〈組みつき〉に再び成功してダメージ処理を行う。
・相手を窒息させる…首を絞めると宣言したラウンドから対象は窒息ロール(62P)の処理に入る。攻撃者は、これ以上〈組みつき〉のロールを行う必要はない。
上にあげたオプションの最後の二つは、どちらも犠牲者が逃れるにはSTRの対抗に勝つ以外はない。攻撃者が二人いる場合はSTRを合算する。
こん棒、鈍器、刀剣など様々なものを使用できる。(70P)
ほとんどの近接武器は1戦闘ラウンドの間に攻撃を1回と受け流しを1回行うことができる。
近接武器ごとに設定されているダメージロールを行い、武器を投擲した場合以外はその攻撃に全ダメージボーナスを加える。
投擲した場合は、ダメージボーナスの半分の値を加える。
ほとんどの近接武器は1戦闘ラウンドの間に攻撃を1回と受け流しを1回行うことができる。
近接武器ごとに設定されているダメージロールを行い、武器を投擲した場合以外はその攻撃に全ダメージボーナスを加える。
投擲した場合は、ダメージボーナスの半分の値を加える。
戦闘中、敵から受けそうになった攻撃をかっこよく避ける。ゲームでの防御や、パリィに当たる行動。
敵が自分が受け流し可能な攻撃(66P)を行ってきた場合、受け流しができる。これは受け流す技能値の数値で判定。
(例:
敵が自分が受け流し可能な攻撃(66P)を行ってきた場合、受け流しができる。これは受け流す技能値の数値で判定。
(例:
銃での攻撃は、DEXに関係なく近接武器より早く攻撃できる「優先発射」が発生。しかしこれは銃を構えている場合のみ!(65P)
銃を抜いてから撃つ場合は、DEX順に従って行動する。
銃によっては1ラウンドに3まで射撃できるものがある。その場合は
・1発目は優先発射
・2発目は自分のDEX順
・3発目は射手のDEXを半分にした順番で行う。
また、弾を撃ち尽くすと装填に1ラウンドかかる。
銃を抜いてから撃つ場合は、DEX順に従って行動する。
銃によっては1ラウンドに3まで射撃できるものがある。その場合は
・1発目は優先発射
・2発目は自分のDEX順
・3発目は射手のDEXを半分にした順番で行う。
また、弾を撃ち尽くすと装填に1ラウンドかかる。
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